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在國內擁有近4億注冊用戶,這家游戲公司為何還要選擇出海|

來源:上觀2019.6.28

摘要:印尼成了波克城市目前最大的海外陣地。

2018年11月13日,一款名為《Domino》的休閑游戲悄然登陸印度尼西亞的蘋果手機商店,可愛活潑的畫面,搭配益智有趣的玩法,迅速引起了當地玩家的注意。

數千公里之外的上海普陀,游戲運營人員正密切關注著數據變化。作為游戲的開發商,波克科技股份有限公司(以下簡稱“波克城市”)現在有一支規模頗為龐大的海外項目團隊,專門負責那些面向國際市場的游戲的開發、維護、推廣等工作。目前,公司已有數十款精品休閑游戲在印度尼西亞、馬來西亞、越南等東南亞國家正式上線并穩定運營,另外還有兩款游戲開啟了全球范圍測試。

《甄嬛傳》《延禧攻略》在越南等國大火,中國的游戲明星產品也能成為出海爆款嗎?“無知無畏”,波克城市首席執行官徐仁彬對此深有感觸,“以前都是外國游戲影響中國用戶,現在我們也可以對外傳播我們的文化和思想。”

過去10年是手游行業發展的好時代

徐仁彬出生于1985年,從某種程度上而言,他這一代人可以說是中國第一批網絡游戲用戶。從早期的《石器時代》《模擬人生》《傳奇》開始,徐仁彬接觸了大量的網絡游戲,也因此逐漸形成了自己對游戲世界的見解。早在19歲時,他便嘗試以休閑小游戲作為切入點開始創業,隨后,他和4位志同道合的伙伴創立了波克城市。

如今的人們早已習慣了智能手機和移動互聯網,但仔細想來,2007年第一代蘋果手機問世,被視作手機從功能機到智能機轉換的里程碑產品,距今不過12年時間。2008、2009年,中國移動互聯網用戶增長率均超過100%,到2010年iphone4發布時,中國的聯網市場用戶數規模達到了2.14億。

“一個家庭可能只有一臺電腦,但不會只有一部智能手機。”在波克城市成立不久之后,徐仁彬便敏銳洞察到了智能手機快速發展可能會給游戲市場帶來的變化。縱使彼時公司的運營還未完全穩定,徐仁彬仍舊毅然選擇轉投手游領域。事實也證明,他的判斷是正確的。

中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發布的《2018年中國游戲產業報告》顯示,2018年中國游戲市場實際銷售收入達2144.4億元,其中手機游戲收入1339.6億元,同比增長15.4%,移動游戲用戶規模為6.05億人,同比增長9.2%。

經過近十年的發展,波克城市在游戲界,尤其是手機游戲領域已經占據了一席之地。數據顯示,波克城市旗下游戲已覆蓋休閑競技、收集養成、模擬經營、策略對戰等多個領域,累計注冊用戶已超過4億人,月活躍用戶過2000萬人。這個數據在手機游戲領域可以說相當出彩。2018年,波克城市位列中國互聯網企業百強第37位。

“我們趕上了一個好時代。”徐仁彬說。

首次出海,他們選擇了美國市場

2016年,在國內手游業務穩中有升的階段,徐仁彬再次主動求變,將目光瞄向了充滿未知的海外市場。這個決定,既是出于商業目的的現實考量,也是為了響應“一帶一路”倡議。

“中國市場再大,也不可能無限擴張,智能手機用戶增長的紅利總有吃完的時候。從公司發展角度考慮,要想辦法在更大的市場上收獲用戶。”徐仁彬說,技術層面上,以谷歌和蘋果為代表的兩大手機軟件應用商店日趨成熟,也為中國游戲企業的海外發展之路提供了便利:游戲開發工作完成后,用戶下載、支付和企業推廣等工作,均可以通過應用商店在線上完成,不再像從前那樣需要在當地尋找代理商、搭建服務器處理游戲數據。

波克城市“海外冒險”的第一站選擇的是美國。“人口基數較大,付費能力強,社會對游戲的接受程度高。”徐仁彬起初對美國市場持有樂觀預期,波克城市先是以一款休閑屬性的接龍游戲叩開了美國市場的大門,之后又將公司旗下的明星產品《捕魚達人》進行了美版制作。然而,這次出海并不順利。

一方面,美國游戲文化發達,各大游戲公司在此深耕多年,后來者面臨巨大的競爭壓力;另一方面,東西方文化上的差異是無法回避的一個問題。徐仁彬舉了一個例子,在美國有一款以《綠野仙蹤》為主題的游戲很火爆,他體驗過之后,感覺卻很一般,“后來我才知道,《綠野仙蹤》在美國就像86版《西游記》在中國,不知多少美國人看著它長大,是每年都要重播的大IP。”美版《捕魚達人》反響平平也與此有關,不少美國人覺得“小魚很可愛,捕魚很殘忍”。

這也讓徐仁彬重新開始審視之前制定的出海策略。在經過一系列實地考察,并與海外發行團隊多次溝通之后,波克城市改變了推廣方式,在硅谷附近成立了獨立的全資子公司,專門用以進行市場調研和相關本地化工作。

在印尼有100多萬波克城市活躍用戶

在美國業務慢慢走上正軌的同時,波克城市的出海計劃也在有條不紊地繼續進行。“我對公司新立項的游戲項目有了一個最基本的要求,就是產品必須具備投放全球市場的能力,在大范圍的投放之后,我們會根據效果反饋,來觀察哪個國家或者哪個區域對產品的接受度更高,然后再針對性地開展相應的本地化工作。”

這樣的轉變帶來了立竿見影的效果,就目前海外市場的布局來看,“一帶一路”沿線的東南亞國家成為了波克城市的重點發展區域。“國產游戲經過20年的發展,歷經引進、模仿、自主研發3個階段,積累了豐富的技術、運營經驗和人才,和歐美的大公司相比或許還有差距,在以發展中國家為主的東南亞地區已經具備很強的競爭力。”徐仁彬說,和10年前的中國類似,越南、印尼等國家擁有相當數量的人口,智能手機用戶不斷增長,這塊“蛋糕”正越來越大。

起初,徐仁彬更看好越南市場,因為他去越南考察時注意到,當地電視臺滾動播放著《甄嬛傳》《延禧攻略》等中國電視劇。但很快他發現,越南的知識產權保護非常薄弱,電影電視劇都以盜版為主,當地人也缺乏付費意愿,不是一個理想的市場,“每個國家有每個國家的問題。”徐仁彬說。

因此,擁有2.6億人口、智能手機用戶穩定增加、用戶獲取成本較低的印度尼西亞成為了不錯的選擇。經過一年多的摸索和打磨,印尼成了波克城市目前最大的陣地。波克城市在印尼成功運營起了一個在線休閑游戲平臺,不僅可以實現玩家間的對戰,還兼具社交屬性,平臺日活躍用戶已經達到百萬級別。

截至目前,波克城市已有數十款精品休閑游戲在印度尼西亞、馬來西亞、越南等東南亞國家正式上線并穩定運營,另外還有兩款游戲開啟了全球范圍測試。在公司下一步計劃中,除東南亞地區外,巴西也占據著重要的地位。

經歷了創業初期的動蕩,和文化輸出的洗禮后,徐仁彬對于公司方向和海外發展有了更加清晰的認知。

“按照計劃,未來幾年間海外項目的人數將持續增加,預計會占到整個研發團隊的一半左右。”徐仁彬說,盡管海外市場還沒有帶來預期中的收益,但“走出去”的腳步不能停下,“我很清楚自己公司的定位,比起很多旁人的猶豫不決,我們更愿意花成本去嘗試去摸索,一步一個腳印靜待時間的考驗。”

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