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騰訊坐穩國內游戲市場巨無霸

來源:上觀2019.10.25

摘要:截至2018年,中國游戲用戶6.26億人,年產值2144.4億元,年產值規模占全球的23.6%。

? ? ? ?我國本土游戲產業市場形成一企獨大、雙雄爭艷的局面,2018年各平臺收入排名前50位的游戲產品中,騰訊的游戲產品營業收入占比高達65.2%,排名第二位的是網易游戲,占比15.4%,這兩家企業的合計收入占比高達80.6%。

10月24日,北京電影學院及社科文獻出版社發布的《中國游戲產業發展報告(2019)》說,騰訊依托微信和QQ兩個中國本土最大社交平臺,在平臺上內置并運營游戲,尤其是重點推廣自主研發或代理的產品,使得自家游戲產品擁有無可比擬的市場優勢。多年的游戲運營大數據積累和大規模資金的投入,使得騰訊擁有中國本土獨一無二的優勢資源,牢牢占據中國大部分游戲市場。報告認為,由于騰訊以及網易的市場份額占了八成,剩下的兩成市場才是其他上百家上市公司和所有沒有上市中小公司爭取的空間,中小游戲公司的發展空間非常有限,創新創意乃至生存空間正受到嚴酷考驗,各類型創意游戲百花齊放的局面有可能不復存在。預計不久的將來,中國手機游戲市場將像當年PC互聯網端游戲一樣,逐漸失去眾多創新團隊的避風港的作用。

但報告同時指出,在中國本土以外的國際市場,中小游戲企業有新的較大發展空間,中國產品出海成為手機游戲企業首選。

研究數據顯示,2018年,中國本土企業自主研發的手機游戲在海外市場收入達到69.2億美元,約合470.6億元人民幣,比2017年增長約23.0%。其中,出口手機游戲前30位企業的合計收入超過37.7億美元,約合256.4億元人民幣,比上年增長38%。從區域整體收入的占比看,2018年,中國出海游戲產品在日本市場的營收占比為26%,美國為23%,首次超過美國市場。另外,來自韓國市場的收入占比為6%,德國為3.5%。

報告還顯示,截至2018年,中國游戲用戶6.26億人,年產值2144.4億元,年產值規模占全球的23.6%。由于人口紅利消失、短視頻等新興平臺對用戶時間的分化、創新驅動力不足等因素影響,中國游戲產業發展的制約瓶頸日益凸顯,開始進入緩慢發展期,2018年總產值規模比上年增長5.3%。

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