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離職的游戲人:這個行業賺得盆滿缽滿,我選擇“逃離”,或許還會“回歸”

來源:上觀2020.2.20

摘要:即便是大公司,也只有10%游戲盈利,90%游戲貼錢。

疫情之下,游戲產業業績不降反升。根據中信證券估算,國內主要游戲企業2020年一季度業績增速至少要上調10%。

今年春節期間,騰訊旗下手游《王者榮耀》日訪問量達到1.09億,同比增長58.9%,除夕這天的單日流水高達20億元;此外,網易的《陰陽師》、字節跳動的《腦洞大師》《陽光養豬場》以及一些休閑和棋牌類游戲,同樣玩家大增、營收增長。

這個行業,真的賺得盆滿缽滿了嗎?游戲企業的真實生態又是怎樣?誰又真正享受到了疫情所帶來的的紅利?記者采訪了一名游戲業頭部廠商的“前游戲人”——


身處其中反而感受不到“熱鬧”

“90后”小君,名牌大學計算機系碩士,名副其實的學霸。他在國內某游戲大廠工作了4年,參與過熱門mmo游戲(大型多人在線游戲)后期維護,也作為主要技術負責人帶隊開發過一款休閑游戲。

他經手的兩款游戲,盈利情況都不錯,屬于頭部廠家的中上等產品。而因為業績好,他進公司第二年年薪就有明顯增幅。盡管如此,小君還是在去年辭職,跳槽去了另一家互聯網巨頭企業,從事節奏不那么緊張的工作。

“當你身處其中時,其實并不能感受到熱鬧。”小君一語道破。以前他做的游戲一度用戶暴漲,尤其是每年的節假日期間,盈利都頗為可觀。即便他的獎金會因此提高不少,但“爆款在手”對他而言的直接感受,并不是“賺錢了”,而更多是感受到開發強度增加的“壓力”。

據說,即便是大公司,也只有10%游戲盈利,90%游戲貼錢。為啥公司貼錢還要做那90%?面對記者的“外行”問題,小君打了個比喻:“做一款游戲的成功概率,和買彩票中獎的概率相近,不但成功可能性小,而且還有許多不確定因素。”

業內規則是,游戲廠商依然會用已經盈利的游戲去“養”新的游戲,因為任何一款“爆款”游戲熱門兩三年后,就會面臨漸漸式微、玩家離去的局面,公司會需要新游戲“接上”,這種可持續的需求,就是游戲廠商不斷“買彩票”的驅動力。

而在這條產業鏈上,對于游戲內容的研發只處于最下游,還需要通過騰訊這樣的發行公司,以及手機廠商應用商店等進行宣發和導流,五成以上收入其實是被上游這些環節抽走了。

比如,一款游戲的研發成本是1000萬元、渠道宣發成本是1000萬,只有達到4000萬收入才算是盈利。而大多數游戲“生命周期”并不長,盈利來源于上線后的前6個月。


就像每天做八小時數學題

游戲行業的壓力,是否在于經常要加班?小君說,這或許也是外界對于游戲人的誤解。

為了吸引用戶,他們每周要更新一個版本,開發3天、聯調測試2天,節奏非常緊湊,一旦出現緊急情況,還要隨時上線解決,幾乎是24小時待命。

當時,他所開發的游戲,正處于“上升期”,他們更新版本的速度飛快。“感覺就像在不停奔跑,如果一個團隊中有人請假或者有那么一時半會兒不在狀態,整個團隊都要加班。”

他所帶的團隊共有20人,包括開發程序員、產品設計、美工和測試人員等等,清一色90后男生。所有人員一個蘿卜一個坑,即便是休假狀態下,也要時刻待命準備處理問題。

有一件令他難忘的事:兩年中,他唯一一次休假,跟家人去國外旅游,旅途中突然出現情況,所有游戲用戶都無法使用道具。于是,在走景點的路上,他就地蹲下打開筆記本電腦,那天一直忙碌到凌晨2點。

在他看來,整個工作時間都處在高強度腦力勞動中,“編程是一個很累的過程,就像每天做八小時高中數學題。”

也正因為這樣,小君每個雙休日都不想外出,在床上躺到中午,叫個外賣、玩玩游戲——有時是自己開發的游戲。他通常要用整整兩天讓大腦“放空”,剛剛覺得“緩過來”,新一周的工作又要開始了。

自從大學畢業,他就獨自在外租房。他喜歡選擇干凈寬敞、距離市中心近的房子,在忙碌的工作之余對自己好一些。

盡管思維活躍而且健談,但小君還是覺得,游戲人這份職業,把他“逼”成了“宅男”和“單身狗”,既便脫離快一年了,依然沒有完全走出這種慣性。

從工作第三年起,他意識到一個問題:工作時間越長,就越難“逃離”這個行業。這是因為,游戲的業務場景與其他互聯網公司不太一樣,而很多大公司很容易被看重業務背景,這條“鴻溝”很難被忽視。而游戲開發中的核心角色“游戲策劃”,正是最難轉行、跳槽難度最大的。

“同行中,真正令人羨慕的可能只有一個人。”讓小君印象深刻的,是一位業內前輩。他是一位爆款游戲的程序員,跟了游戲整整十幾年,游戲越來越賺錢,開發也越做越順,用戶數量龐大卻反而不那么累,一切走上良性循環。但小君知道,這樣的鳳毛麟角,可望而不可及。


說不定還會再回來

也許正是理科生的思維方式,小羅把“干一行怨一行”的些許“負能量”,轉化為思考,反思自己未來的方向,反思這個行業的未來。

“同質化嚴重,脫穎而出的產品少之又少。”小君說,比如一款fps(第一人稱射擊游戲)網游成了爆款,那么很快就會有很多廠商跟風復制,推出類似手游、頁游、端游等等,從設計、運營到營銷,一條鏈上的模式都大同小異。

小君覺得,畢竟這個行業的“試錯成本”太高,有現成成功經驗可以復制的時候,誰都不會拒絕,但他也覺得,要真的走出開拓出一片藍海,其實還需要原創和差異化競爭。

而沒有融資的問題,也是游戲行業的一大痛點。他看到的“殘酷現實”是,近幾年知名投資機構投資游戲的案例很少,因為大家都懂,一家廠商做了一款爆款或許只是“偶然”,不意味著第二、第三款同樣成功。而隨著制作成本進一步拉大,整個游戲行業還將面臨更大規模的洗牌。

“渠道為王”這句話,用在他們這個行業也十分貼切。從策劃開發到面向市場,一款游戲的成功,市場宣傳推廣和分銷功不可沒。最近幾年,游戲廠家和渠道的分成比例,從“六四開”“四六開”變成了現在“二八開”,從另外一個角度說,“內容生產”變得越來越不值錢。小君覺得,這種情況限制了游戲廠商的創造空間,甚至出現產品“粗制濫造”而請流量明星做推廣的情況。

怎樣規劃自己的未來?小君覺得,互聯網發展速度太快,他不知道五年后的自己會在哪里。而他也許會創業,回到游戲相關行業。而這個沒有想象中那么光鮮的行業,畢竟教會他許多難能可貴的技能。他希望,中國的游戲業可以走得更遠。

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